jamk.fi

WIMMA Labin isä on JAMKin asiantuntija ja opettaja Marko ”Narsu” Rintamäki ja tänä vuonna ohjaimissa oli myös JAMKin ohjelmistotekniikan opiskelija Minttu Mäkäläinen.

– En ole perinteinen nörtti, minua kiinnostavat kirjat ja pelit, mutta myös ihmisten johtaminen, Minttu Mäkäläinen kertoo.

Labissa tehdään töitä silloin kun muut lomailevat, mutta siitäkin huolimatta kiinnostus on kova: wimmaisaa kesäduunia haki tänä vuonna viitisenkymmentä nuorta.

– Mukaan haluttiin hyviä tyyppejä, tuoretta osaamista. Tärkeintä on halu oppia uusi asia ja sisäinen motivaatio, joka potkii tekijää eteenpäin. Täällä tehdään intensiivisesti kaksi ja puoli kuukautta tiimityötä, Mäkäläinen summaa.

– Työpävä kestää kahdeksasta neljään. Se on hakijan hyvä muistaa.

WIMMA Labissa työskentely on antanut Minttu Mäkäläiselle paljon: uskoa omiin kykyihin ja tunteen, että pärjää: jos ei muulla, niin huonolla huumorilla.

Tänä vuonna WIMMA Labin alla toimivat virtuaaliyritykset Iotitude, OverFlow, Pengwin Media ja Mysticons. Suurin osa wimmalaisista oli IT-puolen opiskelijoita, yksi rohkea neito tarttui haasteeseen hyvinvointiyksiköstä.

– Kutsumme yrityksiä virtuaalisiksi siksi, että ne ovat yritysten kaltaisia digitaalisia ilmentymiä ilman todellista yritystoimintaa. Viestintä ja näkyvyys ulospäin pyritään hoitamaan aidon yrityksen tavoin, Rintamäki kuvailee. Tiimi käy läpi koko tuotteen elinkaaren prototyypin testaukseen asti.

Kahden ja puolen kuukauden ajan tiimiläiset saivat ohjausta, resursseja ja ongelmia ratkaistavakseen niin Rintamäeltä kuin Mäkäläiseltä. Myös yritysvierailuja järjestettiin puolin ja toisin. WIMMA Labin toiminnassa verkostoitumisella on suuri rooli. Se avaa ovia tulevaisuudessa ja mikäpä olisi parempi ponnahduslauta työelämään kuin WIMMA labin kaltainen, hyvin yritysmäisesti toimiva yksikkö, jossa on pakko oppia aktiiviseen työotteeseen nopeassa ajassa.

Tänä kesänä yritysten toimeksiantoina olivat mm. virtuaaliystävän rakentaminen sairaalaympäristöön lasten pelkoja lievittämään, sairaalan apuvälineiden käyttöasteen seuranta ITO-ratkaisuna sekä toistuvien työtehtävien automatisointi, eli ohjelmistorobotit.

– Virtuaalikaverin kohderyhmänä olivat noin 6-vuotiaat lapset. Sairaalaympäristö pelottaa lapsia ja virtuaalikaveri vie huomiota ympäristöstä, Mäkäläinen kertoo.

– Lapsi voi valita haluamansa hahmon karhun ja ketun väliltä ja sen kanssa voi pelata esimerkiksi kalastuspeliä tai keräillä marjoja. Lapsen tullessa tarpeeksi lähelle TV-ruutua, näyttö aktivoidaan lähetintä hyödyntäen. Samaa lähetintä käytetään myös pelien pelaamisessa.

Virtuaalikaveria rakentamassa oli myös ohjelmistotekniikan opiskelja Carita Tammelin.

– WIMMA labissa oli antoisinta on se, että pääsee oppimaan uutta turvallisessa ympäristössä. Oppiminen tapahtuu hyvin konkreettisesti, apua saa helposti ja virheitä saa tehdä.

Vaikka virtuaalikaverin tulevaisuus on vielä epävarma, jäi kokemuksesta hyvät muistot.

Jos kaikki menee hyvin, seuraava WIMMA Lab käynnistyy taas ensi kesänä.

TEKSTI PAULIINA HIETALAHTI KUVAT MIKKO VÄHÄNIITTY

Jaa

Lisätietoja