artikkeli

Positiivista pelipuhetta ja tukea opintoihin - Ota haltuun Pelaten taitoja opintoihin tärppilista

Haluatko tukea ammatillisessa tai AMK-koulutuksessa opiskelevien opintojen etenemistä ja ennaltaehkäistä opintojen keskeytymistä tavoitteellista taitojen harjoittelua ja digipelaamista hyödyntämällä? Kiinostaako sinua lisätä oppilaitosten opetus- ja ohjaushenkilöstön sekä asiantuntijoiden osaamista digipelaamisesta ja siihen liittyvistä mahdollisuuksista opetus- ja ohjaustyössä sekä yksinäisyyden puheeksi ottamisesta? Pelaten taitoja opintoihin -projektissa tuotetaan erilaisia tärppejä näiden teemojen ympärille.

People playing computer games and giving eachother a fighfive.

1. Missä yksinäisyys tuntuu?

Jopa puolet korkeakouluopiskelijoista kokee haitallista, terveyteen ja toimintakykyyn vaikuttavaa yksinäisyyttä. Kysyimme opiskelijoilta ajatuksia siitä missä yksinäisyys tuntuu ja mikä sitä voisi helpottaa. Opiskelijat kuvaavat yksinäisyyden tuntuvan eri puolilla kehoa: otsalohkossa, rinnassa, kämmenissä ja polvissa. 

Opiskeluarjessa tunnistettuja yksinäisyyttä helpottavia keinoja ovat muun muassa pelaaminen, meditaatio ja rentoutumisharjoitukset, luonnossa liikkuminen, itsereflektio ja yksinäisyydestä puhuminen jonkun kanssa.

Edistämme yhteisöllisyyttä Pelikohtaamoissa, jotka ovat turvallisia kohtaamispaikkoja toisen asteen ammatillisen koulutuksen ja ammattikorkeakoulujen opiskelijoille. Kuukausittain järjestettävissä Pelikohtaamoissa pelaillaan digi- ja lautapelejä sekä työstetään yksinäisyyden vähentämiseen liittyviä teemoja. 

Pelaaminen lisää yhteisöllisyyttä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta.

2. E-urheilu tutuksi!

Onko e-urheilu jo tuttua? Miten asemoisit e-urheilun suhteessa muiden urheilulajien laajaan kirjoon? Tunnetko e-urheilun ekosysteemiä ja uramahdollisuuksia? Tutustu näihin teemoihin Jamkin ja Expan yhdessä tuottamasta DGC podcastin jaksossa ”Esports Unlocked: Pathways, Performance & the Future”. Jaksossa on Pelaten taitoja opintoihin –projektin pelivalmentaja ja e-urheiluasiantuntija Perttu Leppä yhdessä e-urheiluvalmennuksen asiantuntija Weldon Greenin kanssa. 

3. E-urheilun ja opintojen yhteensovittaminen arjessa

Tavoitteellisen kilpaurheilun ja opiskelujen yhdistäminen edellyttää kaksoisuran päivittäisten vaatimusten tunnistamista ja joustavia ratkaisuja niin oppilaitoksessa kuin valmennuksessakin (mm. Suomen Olympiakomitea).  

On tärkeää, että opiskelijalle mahdollistetaan joustavia ratkaisuja kurssien suorittamisessa ja toisaalta, että valmentajat hyväksyvät tarvittaessa harjoittelun sopeuttamisen opiskeluihin nähden. Opintojen ja kilpauran yhdistämiseen liittyy usein mm. aikataulujen joustavuuteen, etäosallistumismahdollisuuksiin ja opintoajan pituuteen liittyviä kysymyksiä. Sen vuoksi opiskeleva urheilija tarvitseekin lähiverkostoltaan tukea tasapainon löytämiseksi.  

Pahimmillaan haasteet opintojen ja urheilun yhteensovittamisessa voivat johtaa jopa opintojen keskeytymiseen. Pelaten taitoja opintoihin –projektissa pureudutaan tähän teemaan tavoitteellisesti pelaavien opiskelijoiden näkökulmasta selvittämällä muun muassa opiskelijoiden, opettajien ja valmentajien kokemuksia tavoitteellisen harjoittelun ja opintojen yhdistämisestä toisen asteen ammatillisessa koulutuksessa ja ammattikorkeakoulussa. 

Vastauksia hyödynnetään aineistona projektissa luotaviin suosituksiin e-urheiluharjoittelun ja opintojen yhdistämisestä. Oppilaitokset voivat hyödyntää suosituksia luodessaan kilpapelaamista tukevaa toimintamallia omaan oppilaitokseensa.

E-urheileva tai tavoitteellisesti pelaava opiskelija, e-urheiluvalmentaja tai opettaja, voit jakaa kokemuksiasi aiheesta vastaamalla kyselyyn Webropolissa!

Tärpit julkaistaan osana Pelaten taitoja opintoihin - projektia joka on Euroopan sosiaalirahaston osarahoittama Euroopan sosiaalirahasto plus (ESR+) 2021-2027. Kaikki tärpit koostetaan tähän artikkeeliin.

Yhteystiedot

Tiia Luotojoki

Lehtori | Senior Lecturer
Terveysinstituutti | Institute of Health
Hyvinvointi | School of Health and Social Studies
+358405739327

Pelaten taitoja opintoihin

Projektin tavoitteena on hyödyntää, selvittää ja lisätä digipelaamisen tarjoamia mahdollisuuksia Keski-Suomen oppilaitosympäristöissä. Projektin pääkohderyhmä ovat toisen asteen ammatillisten opintojen ja ammattikorkeakoulujen opiskelijat, joilla on opintojen etenemiseen ja mielen hyvinvointiin liittyviä pulmia ja yksinäisyyden kokemuksia sekä tavoitteellisesti kilpapelaavat opiskelijat, joilla on vakava riski keskeyttää opinnot.