artikkeli

Positiivista pelipuhetta ja tukea opintoihin - Ota haltuun Pelaten taitoja opintoihin tärppilista

Haluatko tukea ammatillisessa tai AMK-koulutuksessa opiskelevien opintojen etenemistä ja ennaltaehkäistä opintojen keskeytymistä tavoitteellista taitojen harjoittelua ja digipelaamista hyödyntämällä? Kiinostaako sinua lisätä oppilaitosten opetus- ja ohjaushenkilöstön sekä asiantuntijoiden osaamista digipelaamisesta ja siihen liittyvistä mahdollisuuksista opetus- ja ohjaustyössä sekä yksinäisyyden puheeksi ottamisesta? Pelaten taitoja opintoihin -projektissa tuotetaan erilaisia tärppejä näiden teemojen ympärille.

Nuori mieshenkilö pelaa tietokoneella innostuneen näköisenä.

1. Missä yksinäisyys tuntuu?

Jopa puolet korkeakouluopiskelijoista kokee haitallista, terveyteen ja toimintakykyyn vaikuttavaa yksinäisyyttä. Kysyimme opiskelijoilta ajatuksia siitä missä yksinäisyys tuntuu ja mikä sitä voisi helpottaa. Opiskelijat kuvaavat yksinäisyyden tuntuvan eri puolilla kehoa: otsalohkossa, rinnassa, kämmenissä ja polvissa. 

Opiskeluarjessa tunnistettuja yksinäisyyttä helpottavia keinoja ovat muun muassa pelaaminen, meditaatio ja rentoutumisharjoitukset, luonnossa liikkuminen, itsereflektio ja yksinäisyydestä puhuminen jonkun kanssa.

Edistämme yhteisöllisyyttä Pelikohtaamoissa, jotka ovat turvallisia kohtaamispaikkoja toisen asteen ammatillisen koulutuksen ja ammattikorkeakoulujen opiskelijoille. Kuukausittain järjestettävissä Pelikohtaamoissa pelaillaan digi- ja lautapelejä sekä työstetään yksinäisyyden vähentämiseen liittyviä teemoja. 

Pelaaminen lisää yhteisöllisyyttä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Tärpit julkaistaan osana Pelaten taitoja opintoihin - projektia joka on Euroopan sosiaalirahaston osarahoittama Euroopan sosiaalirahasto plus (ESR+) 2021-2027. Kaikki tärpit koostetaan tähän artikkeeliin.

Yhteystiedot

Tiia Luotojoki

Lehtori, Senior Lecturer
Terveysinstituutti, Institute of Health
Hyvinvointi, School of Health and Social Studies
+358405739327

Pelaten taitoja opintoihin

Projektin tavoitteena on hyödyntää, selvittää ja lisätä digipelaamisen tarjoamia mahdollisuuksia Keski-Suomen oppilaitosympäristöissä. Projektin pääkohderyhmä ovat toisen asteen ammatillisten opintojen ja ammattikorkeakoulujen opiskelijat, joilla on opintojen etenemiseen ja mielen hyvinvointiin liittyviä pulmia ja yksinäisyyden kokemuksia sekä tavoitteellisesti kilpapelaavat opiskelijat, joilla on vakava riski keskeyttää opinnot.