Projekti

Pelaten taitoja opintoihin

Rahoitusohjelma

Projektityyppi
Kehittämisprojekti
Vahvuusala
Muu ala
Toteutusaika
1.4.2025 - 31.12.2027
Rahoitusohjelma
Euroopan sosiaalirahasto plus (ESR+) 2021-2027
YK:n kestävän kehityksen tavoitteet
Projektin kuvaus


Opiskelijoilla on enenevässä määrin erilaisia mielen hyvinvointiin, voimavaroihin ja opintojen etenemiseen liittyviä haasteita sekä puutteita opiskeluun liittyvissä taidoissa. Osa opiskelijoista jää näiden haasteiden vuoksi jälkeen opinnoissa tai on riskissä keskeyttää opinnot kokonaan. Samaan aikaan juuri nuoret ja nuoret aikuiset ovat aktiivisimmin digipelaava joukko. Pelaaminen motivoi, yhdistää ja luo yhteisöllisyyttä sekä ennaltaehkäisee yksinäisyyttä ja syrjäytymistä. Vaikka digipelaaminen kiinnostaa monia, niin pelaamisen luontevuutta motivoinnin välineenä, hyvinvoinvoinnin tukena ja yhteisöllisyyden vahvistajana ei juuri hyödynnetä oppilaitosympäristöissä. 

Pelaten taitoja opintoihin hankkeen tarkoituksena on hyödyntää, selvittää ja lisätä digipelaamisen tarjoamia mahdollisuuksia Keski-Suomen alueella oppilaitosympäristöissä. Hankkeen kohderyhmänä ovat toisen asteen ammatillisten opintojen ja ammattikorkeakoulujen opiskelijat, joilla on opintojen etenemiseen ja mielenhyvinvointiin liittyviä pulmia ja yksinäisyyden kokemuksia sekä tavoitteellisesti kilpapelaavat opiskelijat, joilla on vakava riski keskeyttää opinnot. Lisäksi kohderyhmään kuuluvat oppilaitosten opetus-, ohjaus- ja asiantuntijatyötä tekevät ammattilaiset sekä hyvinvointi- ja opiskeluterveydenhuollon toimijat.

Hankkeen tavoitteina on: 1) Tukea huono-osaisuusriskissä olevien opiskelijoiden opintojen etenemistä ja ennaltaehkäistä opintojen keskeytymistä tavoitteellista taitojen harjoittelua ja digipelaamista hyödyntämällä. 2) Lisätä opiskelijoiden osallisuuden kokemusta ja vähentää yksinäisyyttä yhteisöllisen pelaamisen keinoin. 3) Selvittää tavoitteellisesti kilpapelaavien opiskelijoiden opintojen ja harjoittelun yhdistämiseen liittyviä haasteita, jotta opintojen keskeyttämistä voidaan ennaltaehkäistä. 4) Lisätä oppilaitosten opetus- ja ohjaushenkilöstön sekä asiantuntijoiden osaamista digipelaamisesta ja siihen liittyvistä mahdollisuuksista opetus- ja ohjaustyössä sekä yksinäisyyden puheeksi ottamisesta.

Hankkeessa järjestetään dialektiseen käyttäytymisterapiaan perustuvia taitovalmennusryhmiä, joissa taitoharjoittelun lisäksi keskiössä ovat digipelivalmennus ja yhteisöllinen pelaaminen. Ryhmiä järjestetään sekä lähi- että etäryhminä, suomeksi ja englanniksi, jotta tavoitetaan myös kansainvälisiä opiskelijoita. Taitovalmennusmalli kuvataan niin, että se on otettavissa käyttöön muissa oppilaitoksissa ja sen pohjalta luodaan avoin opintojakso opin.fi alustalle. Hankkeessa järjestetään myös matalan kynnyksen Pelikohtaamotoimintaa vastaamaan opiskelijoiden yksinäisyyden kokemukseen. Pelikohtaamotoimintaa yhteiskehittämään ja ohjaamaan kootaan opiskelijakehittämisfoorumi. Lisäksi foorumin osallistujien kanssa suunnitellaan ja toteutetaan 'Yksinäisyydestä yhteisöllisyyteen' - kampanja, jossa lisätään avointa keskustelua opiskelijoiden yksinäisyyden kokemuksista ja etsitään yhdessä ratkaisuja niihin. 

Hankkeessa tuotetaan suositukset opintojen keskeyttämisuhan alla olevien e-urheilevien opiskelijoiden opintojen ja peliharjoittelun yhdistämiseksi sekä tehdään kannanotto heidän opintojen tukemisesta. Toimintaan rekrytoidaan osallistujista e-urheilulähettiläitä, jotka jakavat suosituksia ja digipelaamiseen liittyvää tietoa. Lisäksi hankkeessa tuotetaan erilaisia tietoiskuja ja avointa koulutusmateriaalia sekä Minustako pelikasvattaja? podcast-sarja vahvistamaan oppilaitosten toimijoiden osaamista sekä nostamaan esiin ideoita pelaamisen hyödyntämiseen esimerkiksi opetuksen ja ohjauksen tukena tai keinona.