Projekti

Pelaten duuniin!: Digi- ja kilpapelaamisella kohti osallisuutta, hyvinvointia sekä työ- ja toimintakykyä

Rahoitusohjelma

Lyhenne
Pelaten duuniin!
Projektityyppi
Kehittämisprojekti
Vahvuusala
Monialainen kuntoutus
Toteutusaika
1.3.2021 - 30.11.2023
Yksikkö
Hyvinvointi
Rahoitusohjelma
Euroopan sosiaalirahasto (ESR)
Projektin kuvaus

Digitaalisen
pelaamisen suosio on lisääntynyt ja iso osa työelämän ulkopuolella
olevista nuorista ja nuorista aikuisista pelaa ja kuluttaa pelaamiseen
liittyviä mediasisältöjä. Kilpapelaaminen eli e-urheilu on erityisesti nuoria
kiinnostava markkinaehtoisesti kehittynyt elektronisen urheilun ekosysteemi,
jossa piilee myös tulevaisuuden työelämämahdollisuuksia. Samaan aikaan
ammattilaisten ja läheisten suhtautuminen nuorten pelaamiseen on usein
ongelmakeskeistä ja haittoja korostavaa. Näin ollen digi- ja kilpapelaamista
ei hyödynnetä työelämään valmentavana työmenetelmänä juuri lainkaan, vaikka
siihen liittyy mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa sekä
motivoinnin ja työelämään kuntoutumisen keinona.

 

Pelaten Duuniin!
-hankkeen tarkoituksena onkin edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja
nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän
hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksiaan
digipelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena on lisätä
ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten
ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja
työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia
elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.

 

Hankkeen tavoitteena
on:


  1. Kehittää uudenlaisia
    digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien
    nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja
    toimintakyvyn vahvistamiseksi.
  2. Vahvistaa työelämän
    ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten
    aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän
    peliosallisuuden kokemuksia esille.
  3. Edistää maakunnallisten
    elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella
    olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja
    yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia.
  4. Vahvistaa sosiaali-, terveys-
    sekä työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten,
    digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien ?käyttöönotossa ja käytössä.

 

Edellä mainittuihin
tavoitteisiin päästää viiden, konkreettisen toimenpiteen kautta eli:

 


  1. Ideointipöhinät (kevät
    2021-alkusyksy 2021): 
    Tuotetaan
    hankkeen seuraavan vaiheen valmennusten sisällöt yhteiskehittämällä nuorten
    kanssa (myös hankkeen
    ulkopuoliset). Lisäksi kuullaan nuorten kanssa työskentelevien ajatuksia
    nuorten tarpeista

 


  1. Digi- ja
    kilpapelivalmennusryhmät
    (syksy 2021-kevät 2023):
    Järjestetään
    em. valmennusryhmiä, joihin liittyy a) hyvinvointivalmennusta tai b)
    työelämävalmennusta e-urheilun ekosysteemiin liittyen. Osallistujat
    haastatellaan heidän kokemuksistaan valmennusryhmistä.

 


  1. Pelitarina-sessiot (syksy
    2021-kevät 2023):
    Järjestetään
    tapahtumia, jotka toimivat kohtaamispaikkoina hankkeen kohderyhmälle sekä
    alueen pelialan ja elektronisen urheilun toimijoille.

 


  1. Webinaarisarja (syksy
    2022-kevät 2023):
    Tuodaan
    esiin hankkeessa kehitettyjä valmennusmalleja ja niiden hyödyntämistä nuorten
    kanssa tehtävässä työssä.

 


  1. Koulutuspaketit  (kevät 2022-kevät 2023): Hankkeen
    toiminnasta ja tuloksista (mm. peliosallisuus) järjestetään erilaisia
    luentoja/koulutuksia, tarpeen mukaan.

 


Yhteystiedot:

Projektipäällikkö Katja Kokkinen (etunimi.sukunimi@jamk.fi, 0400 976767)

Projektin tulokset

Digitaalisen pelaamisen suosio on lisääntynyt ja iso osa työelämän ulkopuolella olevista nuorista ja nuorista aikuisista pelaa ja kuluttaa pelaamiseen liittyviä mediasisältöjä.? Kilpapelaaminen eli e-urheilu on erityisesti nuoria kiinnostava markkinaehtoisesti kehittynyt elektronisen urheilun ekosysteemi, jossa piilee myös tulevaisuuden työelämämahdollisuuksia.? Samaan aikaan ammattilaisten ja läheisten suhtautuminen nuorten pelaamiseen on usein ongelmakeskeistä ja haittoja korostavaa.? Näin ollen digi- ja kilpapelaamista ei hyödynnetä työelämään valmentavana työmenetelmänä juuri lainkaan, vaikka siihen liittyy mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa sekä motivoinnin ja työelämään kuntoutumisen keinona.?

 

Pelaten Duuniin! -hankkeen tarkoituksena onkin edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksiaan digipelaamista hyödyntämällä. ? Lisäksi hankkeen tarkoituksena on lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.?

 

Hankkeen tavoitteena on:

  1. Kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi?.
  2. Vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksia esille?.
  3. Edistää maakunnallisten elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia?.
  4. Vahvistaa sosiaali-, terveys- sekä työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien ?käyttöönotossa ja käytössä.?

 

Edellä mainittuihin tavoitteisiin päästää viiden, konkreettisen toimenpiteen kautta eli:

 

  1. Ideointipöhinät (kevät 2021-alkusyksy 2021)?

Tuotetaan hankkeen seuraavan vaiheen valmennusten sisällöt yhteiskehittämällä nuorten kanssa  (myös hankkeen ulkopuoliset). Lisäksi kuullaan nuorten kanssa työskentelevien ajatuksia nuorten  tarpeista.?

 

  1. Digi- ja kilpapelivalmennusryhmät (syksy 2021-kevät 2023)?

Järjestetään em. valmennusryhmiä, joihin liittyy a) hyvinvointivalmennusta tai b) työelämävalmennusta e-urheilun ekosysteemiin liittyen. Osallistujat haastatellaan heidän  kokemuksistaan valmennusryhmistä.?

 

  1. Pelitarina-sessiot (syksy 2021-kevät 2023)?

  Järjestetetään tapahtumia, jotka toimivat kohtaamispaikkoina hankkeen kohderyhmälle sekä  alueen pelialan ja elektronisen urheilun toimijoille?

 

  1. Webinaarisarja (syksy 2022-kevät 2023)?

  Tuodaan esiin hankkeessa kehitettyjä valmennusmalleja ja niiden hyödyntämistä nuorten kanssa tehtävässä työssä?.

 

  1. Koulutuspaketit  (kevät 2022-kevät 2023)?

  Hankkeen toiminnasta ja tuloksista (mm. peliosallisuus) järjestetään erilaisia luentoja ja koulutuksia, tarpeen mukaan.?


Yhteystiedot:

Projektipäällikkö Katja Kokkinen (etunimi.sukunimi@jamk.fi, 0400 976767)