Projekti

Xpand: Laajennetun todellisuuden osaamisen kehittäminen

Rahoitusohjelma

Lyhenne
Xpand
Projektityyppi
Kehittämisprojekti
Vahvuusala
Uudistuva oppiminen
Toteutusaika
1.9.2021 - 31.8.2023
Yksikkö
Liiketoimintayksikkö
Rahoitusohjelma
Euroopan sosiaalirahasto (ESR)
Projektin kuvaus

Laajennetulla todellisuudella(XR) tarkoitetaan kaikkia reaalisiin ja virtuaalisiin yhdistettyihin ympäristöihin  liittyviä muotoja, kuten lisättyä todellisuutta(AR), sekoitettua todellisuutta(MR) ja virtuaalitodellisuutta(VR). Laajennetussa todellisuudessa hyödynnetään usein myös ihmisen ja koneen välisiä vuorovaikutuksia tietotekniikan ja puettavien laitteiden välillä.

Yritykset eivät ole olleet tietoisia laajennetun todellisuuden mahdollisuuksista eikä sen henkilöstöllä ole ollut tarvittavaa osaamista laajennetun todellisuuden hyödyntämiseen. Toisaalta osaavaa työvoimaa ei ole riittävästi kattamaan yritysten potentiaalista tarvetta.

Xpand-hankkeen tarkoituksena on lisätä keskisuomalaisten teknologia-alan yritysten ymmärrystä XR-teknologioiden hyödyntämisestä heidän toiminnassaan sekä parantaa teknologia-alan koulutuksen laatua Keski-Suomessa laajennetun todellisuuden teknologioita hyödyntämällä erityisesti JAMK:n teknologia-alojen opetuksessa. Näin ollen samalla vahvistetaan erityisesti tulevaisuuden työelämän tarpeisiin vastaavaa osaamispohjaa Keski-Suomessa.

ESR-rahoitteista hanketta toteuttaa Jyväskylän ammattikorkeakoulu yhdessä yritys-, koulutus- ja asiantuntijakumppaneiden verkoston kanssa 1.9.2021 - 31.8.2023.

Hankkeen toteutus voidaan jakaa seuraaviin vaiheisiin:
  1. XR-tarpeiden tunnistusvaihe niin koulutuksessa kuin työelämässäkin
  2. Olemassa olevien XR-sovellusten kuratointi koulutuksessa ja niiden soveltaminen sekä pilotointi JAMKin teknologiayksikössä, esim. laboratorioympäristöjen virtualisointi
  3. XR-työpajojen järjestäminen oppilaitosten henkilöstölle ja opiskelijoille; Jamkin eri yksiköihin perehdytetään ja valmennetaan yhteensä 10-15 XR-agenttia laajennetun todellisuuden erikoisosaajiksi
  4. Yritysten XR-ratkaisujen kurakointi ja osaamistarpeiden määrittely
  5. XR-työpajojen järjestäminen keskisuomalaisille yrityksillä joiden myötä lisätään erityisesti teknologia-alan pk-yritysten ja niiden työntekijöiden ymmärrystä XR-teknologioiden hyödyntämisestä ja mahdollisuuksista yritysten toiminnassa
  6. Teknologia-alan työntekijöille kehitetään laajennetun oppimimisen malli jonka kautta lisätään työelämälle suunnattujen muunto-, täydennys- ja erikoistumiskoulutusten laatua ja osuvuutta
  7. Yhteistyöverkoston rakentaminen laajennetun todellisuuden hyödyntämiseksi teknologia-alalla ja sen koulutuksessa
  8. Saatujen tulosten näkyväksi tekeminen eri julkaisujen ja tapahtumien myötä

Lisätietoja:

Timo Puukko, projektipäällikkö
timo.puukko (a) jamk.fi
p.050 473 4097

Projektin tulokset

Hankkeen tuloksia, osa 1 :
01.09.2021 - 31.12.2021
Hankkeen käynnistymiskuukausien aikana hankkeen asiantuntijat ovat pääasiassa perehtyneet ja kuratoineet keskisuomalaisten oppilaitosten ja yritysten XR-ratkaisujen hyödyntämistä heidän toiminnassaan. Samalla olemme kartoittaneet oppilaitosten ja yritysten toiveita ja tarpeita tulevia XR-ratkaisuja varten.
Syksyn vaikeasta koronatilanteesta huolimatta asiantuntijamme pääsivät tutustumaan edellämainittuihin organisaatioihin ns. livenä paikan päällä, mikä luonnollisesti vahvistaa XR-ratkaisujen kokemuksellisuutta ja immersiivisyyttä.

Kuratoiduista XR-ratkaisuista löytyi selkeitä 'trendejä' eli eri XR-sovellukset voidaan jakaa karkeasti seuraaviin kategorioihin: 
  • yhteisölliset työskentely- ja kokoontumisympäristöt (mm. Altspace, Spatial, Glue, Mozilla Hubs...)
  • tilojen ja esineiden 3d-mallintaminen (mm. 360-kuvantaminen, laserskannaus, Lidar-kamerat, applikaatiot)
  • AR/MR - sovellukset oppimisessa, laitteiston huollossa ja etähallinnassa
  • henkilökunnan perehdytykset ja turvakoulutukset (mm. 360-kuvantamisen ja VR-tilojen avulla)

Kuratoinnin ja kokemusten myötä asiantuntijat ovat alkaneet tuottamaan ensimmäisiä XR-sovelluksia erityisesti Jamk:in teknologiayksikön testattavaksi ja koettavaksi; esim. teknologialaboratioista on tehty Matterport-pohjaiset 3d-mallit joihin opiskelijat pääsevät tutustumaan etänä niin VR- kuin 2D- versioissaan.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hankkeen tuloksia, osa 2:
01.01.2022 - 30.04.2022

Hankkeen seuraavan vaiheen (1.1.2022 – 30.4.2022) keskeisinä toimenpiteinä on ollut aiemmin kerätyn kokemuksen ja tiedon siirtäminen hankkeen omiin XR-pilotteihin sekä tarvittavan lisäosaamisen kartoittaminen ja kerääminen pilottien rakentamisen myötä tulevia työpajoja varten; samalla XR-ratkaisujen kuratointi on jatkunut varsinaisten hankkeessa hyödynnettävien XR-ratkaisujen valitsemiseksi. Edellä mainittuihin toimenpiteisiin liittyen hankkeessa on perehdytty laaja-alaisesti myös XR-laitteistoihin jotta olemme pystyneet tekemään tarvittavia laitteisto- ja ohjelmistohankintoja.

XR-piloteista ensimmäisenä aloitettiin rakentamaan Matterport-sovellusta hyödyntäen Jamkin teknologiayksikön laboratorioista virtuaalisia malleja opetuskäyttöä varten ja samaa sovellusta on  luontevaa myös pilotoida yrityksiäkin varten. Virtuaalisoitua mallia voidaan hyödyntää opetuksen lisäksi esim. tilojen esittelyssä, erilaisissa perehdytyksissä ja vaikkapa turvakoulutuksissa ja tilojen virtuaalisoimisesta on tullut selkeästi eniten innostunutta palautetta XR-teknologioiden hyödynnettävyydestä yritysten ja oppilaitosten eri palveluissa ja toiminnoissa tällä hetkellä.

Erilaisia virtuaalisia, sosiaalisia viestintä-ja yhteistyötiloja on kuratoitu talven ja kevään aikana erityisesti oppilaitoskäyttöön parhaiten soveltuvaksi ja olennaisina kriteereinä ovat olleet saavutettavuus ja käytettävyys eli sovelluksiin pitää olla mahdollisimman esteetöntä päästäkseen kirjautumaan kaikilla eri laitteilla(mm. kännykkä, tabletti, tietokone, VR-lasit), ja sovellusten täytyy olla joustavia ja helppokäyttöisiä esim. opetuksen mahdollistamiseksi ja mahdollisten opetukselta aikaa vievien ongelmatilanteiden minimoimiseksi; samalla ehkäistään uusiin teknologioiden liittyvää teknofobiaakin eli jo pienimmätkin tekniset ongelmat opetuksen toteutuksessa voivat aiheuttaa käyttäjässään 'hyljeksyntää' kyseistä uutta teknologiaa kohtaan. Hankkeen etä-palaverit on järjestetty erilaisia sosiaalisia VR-tiloja hyödyntäen täysin virtuaalisesti samalla eri tilojen (mm. AltSpace, Spatial, Glue, Mozilla Hubs) toiminnallisuutta ja käytettävyyttä arvioiden. Hankkeen virtuaalitilojen pilotin rakentaminen eri käyttötarkoituksia varten opetuksessa on myös aloitettu toisen maksatuskauden aikana ja samoja pilotteja voi hyödyntää hyvin myös esim. työpajoissa yrityksienkin suuntaan. Samoin AR-teknologioita hyödyntävän pilotin rakentaminen on aloitettu talven aikana ja tarkoituksena on saada kaikki valitut pilotit testattavaksi käyttäjädatan ja palautteen saamiseksi syyskuun alusta lähtien teknologia-alan opetuksessa ja esittelykäyttöön niin yritysten ja oppilaitosten syksyn 2022 työpajoissa sekä seminaareissa. Virtuaalistudioteknologian ja erilaisten pelimoottoreiden hyödyntäminen yritysten viestinnässä ja markkinoinnissa herätti myös paljon mielenkiintoa yrityksissä ja oppilaitoksissa ja siitä esimerkkinä hyödynnettiin Edison-virtuaalistudioteknologiaa esim. hankkeen esittelyvideoiden toteutuksessa.