Ideointipöhinät

Pelaten duuniin! -projektissa alkuvaiheessa on järjestetty ideointipöhinöitä, joiden tavoitteena on ollut tuottaa ja pilotoida hankkeen valmennusten sisältöjä.

Ideointipöhinöissä on pyydetty nuoria ja nuoria aikuisia kertomaan ajatuksiaan ja tarpeitaan hyvinvoinnin, osallisuuden ja työelämävalmennuksien kehittämiseen liittyen. Lisäksi on kuultu ammattilaisten (esim. nuoriso- ja mielenterveyspalvelut) ajatuksia nuorten tarpeista.

Projektin alussa koronaepidemia vaikutti osaltaan siihen, että kasvokkain tapahtuvien pöhinöiden sijaan hyödynnettiin sähköisiä kanavia.

Vaihe 1. Snapaten vauhtiin!

Ensin toteutettiin vuorokauden mittainen, intensiivinen Snapchat -kysely. Kyselyyn vastasi 25 nuorta (16–18-vuotiaat), joista suurin osa pelasi aktiivisesti. Kyselyssä nousi esiin kysymyksiä työelämään liittyen:

  • mitä ylipäätänsä haluaa tehdä työkseen,
  • miten löytää töitä ja pystyy elättämään itsensä,
  • miten jaksaa työelämässä ja pystyy sovittamaan arkeaan,

Nuoret tunnistivat paljon erilaisia taitoja, mitä pitäisi harjaannuttaa: sosiaaliset- ja kommunikaatiotaidot, digiosaaminen ja työntekijään liittyvät ominaisuudet kuten oma-aloitteisuus ja vastuullisuus.

Vastaajat tunnistivat paljon omaan hyvinvointiinsa vaikuttavia tekijöitä. Sitä tukivat esimerkiksi läheiset, liikunta, ruoka ja uni sekä hankalien asioiden jakaminen. Kuormittavia tekijöitä olivat muun muassa stressi, traumakokemukset, myrkylliset ihmis- ja lähisuhteet, suorituspaineet ja mielenterveydelliset pulmat. Myös koronapandemian aiheuttamat haasteet nousivat esiin vastauksissa. Oman hyvinvoinnin tukemiseen kaivattiin lisätietoa ja keinoja.

2. Tarkennusta Webropolilla

Ideointipöhinöiden toisessa vaiheessa tehtiin kattava Webropol-kyselytyökalua hyödyntäen kyselyt nuorille ja nuorille aikuisille sekä nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille. Kyselyitä jaettiin sosiaalisen median kanavissa sekä sähköpostitse.

Nuorten kyselyyn vastasi yhteensä 45 nuorta ja nuorta aikuista (16–29-vuotiaat). Heiltä kysyttiin ajatuksia pelaamisesta ja mielekkäästä arjesta. Vastauksissa korostui pelaamisen merkityksellisyys arjessa. Lue lisää ”Kaverit ja harrastukset arjen perustana” -dokumentista (sivun alaosa).

Ammattilaisten kyselyyn vastasi 14 nuorten ja nuorten aikuisten kanssa työskentelevää henkilöä. Vastauksista muodostui nousi neljä näkökulmaa digipelaamiseen osana nuorten ja nuorten aikuisten kanssa tehtävää työtä:

  1. Digipelaaminen vuorovaikutuksen tukena
  2. Digipelaaminen mahdollistajana
  3. Digipelaaminen huolenaiheena
  4. Digipelaaminen ja ammattilaisten osaaminen

Näistä vastauksista on tehty artikkelikäsikirjoitus: Kokkinen, K., & Luotojoki, T. (2023). Nuorten ja nuorten aikuisten digipelaaminen: – ammattilaisten näkökulmia digipelaamiseen osana työtään. Nuorisotutkimus, 41(3), 44–48.
DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138192

Ideointipöhinää